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三国的颜色:从陈寿的《三国志》到光荣公司的《三国志》
发布时间:2019-08-26 10:48:34 来源:Anggame电竞注册-手机app客户端软件点击:37

  如果让你用一种颜色去形容三国时代,你会用哪种?如果说试图用一种颜色去形容三国时代显得有些困难,那用三种呢?

  从严谨的历史角度来看,用颜色来形容一个时代的尝试会让人感到不知所云。时代怎么可能用某种颜色来代表?时代又怎么可能只包括一种或几种颜色——但若仅仅从大众文化的角度来看,这个问题实际上是在问你:“当你想到三国时代时,脑海里会联想到哪些颜色?”或者更进一步:“如果让你为三国时代的三个割据政权配色,你会使用哪三种颜色?你会不会无意识地将魏国设定为蓝色?”如果答案是肯定的,那你这种“无意识”的源头又在哪里呢?

  这个问题看似无稽,背后却隐藏着一个重要的文化议题。

  

  三国时代的“历史色”

  在古代中国,确定王朝的颜色是一件关乎国运长久的大事,而这背后又牵引着王朝天命的议题。自汤武革命分别终结了夏、商两个古王朝之后,新王朝在建立之初必然面临一个问题:如何证明自身拥有天命——也即拥有推翻前一王朝并另立新朝的合法性。

  面对这一论题,战国时期的阴阳家邹衍提出了开创性的“五德终始说”:自然界的木火土金水五行分别代表了五种德运,在世间周而复始的循环运转;不同的朝代对应不同的德,朝代之间的更迭的根源则源于各自所属德运的相生相克上。依邹衍的测算,黄帝为五德之始,对应土德,之后夏商周三朝分别为对应木金火三德。由此顺延,秦朝便是对应水德,以水克火,自然是“秦代周德,从所不胜”。

  

  关于各个朝代所属的德运,后世方家各有不同解析,然而“五德终始说”这套理论本身却被继承下去,直到宋后才渐渐被士大夫所轻。两汉时期谶纬之学盛行,汉末又逢群雄割据,各方诸侯对天命论证形成了极强的刚需,这一切都促成了“五德终始说”在两汉前后的定型与固化。

  在“五德终始说”的运作下,王朝自其建立的那一刻起,就与某种特定的颜色勾连起来。五德对应五行,五行对应五色,如秦朝正水德,故有秦一朝的礼服旌旗等均用代表水德的黑色;若要为秦朝选择一种代表色,那自然非黑色莫属了。

  刘汉代秦,自然要将新王朝的建立与“五德终始说”相匹配。秦正水德,以土克水论,故汉朝当正土德;秦起于关西,刘邦起义之初视秦皇为西方白帝之子,白帝正金德,以火克金论,汉朝又应当正火德。整个西汉,汉朝一直在“黄汉”与“赤汉”之间摇摆,直到“四七炎际火为主”的东汉光武帝刘秀终登大统之后,“赤汉”终于战胜了“黄汉”,成为整个汉朝的代名词。《三国演义》诸葛亮骂死王朗中的名段中有“今幸天意不绝炎汉,昭烈皇帝于西川继承大统”一句,其中“炎”与“赤”一样,也源于汉朝所正的火德。

  

  无疑,汉朝的代表色是红色。那么,三国时代呢?作为群雄割据战中最后的赢家,曹魏、蜀汉、孙吴分别对应什么颜色,这些颜色背后又指向哪一种德运?天下虽然三分,但路却只有两条。

  第一条,是继汉之路。刘备自认为是“炎汉”的继承人,蜀汉与东汉本为一体,自然无需“变色”,所以蜀汉的代表色依然是红色。第二条,是代汉之路。曹丕与孙权在此时借火生土之说,均正土德,故曹魏曾改元黄初,而孙吴则分别使用了黄武、黄龙为年号。由此,曹魏、孙吴的代表色,均是黄色。所以,若严格以正朔来论,三国时期的代表色是红黄二色,其中又以黄色居多;联想到黄巾军起义时所高呼的“黄天当立”四字,个中竟也有一语成谶的意味。

  

  三国时代的“文学色”

  历代王朝的正朔之色多见于礼服旌旗,绝非军队甚至是百姓的服饰用色,若真有后人能穿越至三国,以其所见所闻倒也未必能将红黄二色视为三国时代的代表色。事实上,囿于印染技术、等级制度等因素,三国时代的整体色彩既不可能“大红大黄”,也不可能太多姿多彩,庙堂之外,江湖之间,大多也是青巾与黔首的单调世界。

  《三国志》中极少有关于当时服饰颜色的记载,偶然书之,也不过作为朝廷礼仪的脚注,如《三国志·武帝纪》中记载的“三月,天子使魏公位在诸侯王上,改授金玺,赤绂、远游冠”,这里的“绂”即绶,是指系印纽的丝带,依《后汉书·舆服志下》中所载“诸侯王赤绶”,这里的颜色也不过是曹操显赫地位的代名词。

  

  作为正史的《三国志》免不了色彩单调,那作为通俗小说的《三国演义》又当如何呢?《三国演义》本源于话本,为了便于市井小民的理解,说书人自然不会囿于严格的正朔观去解构这些历史英雄,那作为大众文化杰出代表的《三国演义》,是否会给三国时代带来更丰富的色彩呢?

  《三国演义》是英雄的史诗,为了凸显将士的英武威严之气,作者在服饰尤其是武将盔甲上着墨甚多,尤以金银二色为最,其中佩金盔金冠或戴金甲者有吕布、袁术、颜良、袁绍、孙权、刘备、关羽(死后)、孟获、夏侯楙、司马懿十一,其描绘分别如下:

  吕布顶束发金冠,披百花战袍,擐唐猊铠甲,系狮蛮宝带,纵马挺戟(第三回);袁术身披金甲,腕悬两刀,立于阵前(第十七回);麾盖之下,绣袍金甲,持刀立马者,乃颜良也(第二十五回);袁绍金盔金甲,锦袍玉带,立马阵前(第三十回);当先一人,金盔金甲。操视之,乃孙权也(第六十一回);当头一员大将,金甲锦袍,乃是刘玄德(第六十二回);忽门外一人,面如重枣,丹凤眼,卧蚕眉,飘三缕美髯,绿袍金铠,按剑而入。璋见是关公显圣(第八十三回);孟获出马:头顶嵌宝紫金冠,身披缨络红锦袍,腰系碾玉狮子带,脚穿鹰嘴抹绿靴,骑一匹卷毛赤兔马,悬两口松纹镶宝剑,昂然观望。(第八十七回);夏侯楙戴金盔,坐白马,手提大砍刀,立在门旗之下(第九十二回);司马懿把金盔弃于林东,却反向西走去了(第一百零三回)。

  可以看出,穿戴金色盔甲者或为袁绍、袁术、刘备、孙权、孟获这样的诸侯、首领,或为吕布、颜良这样的猛将,或为司马懿这样的军队统帅,又或是夏侯楙这样的“皇亲国戚”。关羽生前未曾披金甲,死后封圣则以金铠护身,亦以金色为贵。值得一提的是,《三国演义》中有两人曾受赐金甲,其一为吕布,其二为王双。吕布之勇,于《三国演义》中堪称无双;而王双则是诸葛亮北伐时的劲敌,被魏蜀双方称为“有万夫不当之勇”“英雄无敌”,金甲的份量,不言而喻。

  与金色相对的银色,所穿戴者较少,有马超、孙坚、庞德、刘琦以及后世代的关兴和张苞,其中尤以“狮盔兽带,银甲白袍”的“锦马超”为代表。而后世文化中的“白袍将军”赵云,反而未穿白袍银甲……

  

  除去最常见的金银两色,《三国演义》中也曾出现过其他色彩描写,最多见的自然是关羽的绿袍。曹操大宴铜雀台时也曾让曹氏宗族与其它将士分穿红绿二色袍服,但仅为临时区别之用;此外亦有一号称“截天夜叉”的黄巾将领何曼,“头裹黄巾,身披绿袄,手提铁棒”,曾与曹洪战四五十合不分胜负,亦称算得上一号人物了。

  总体而论,《三国演义》的色彩比起《三国志》所代表的正史无疑丰富得多,但其赋予三国人物的色彩大多是“功能性”的,多借特殊之色描绘特殊之人,故很难将这些颜色与时代、势力、国家相勾联。那么,有没有哪一路艺术形式,能够赋予三国时代更鲜明的色彩呢?

  答案是游戏。

  

  三国时代的“游戏色”(上)

  与所有文化和亚文化一样,三国爱好者中也常常存在这种“鄙视链”:《三国志》的读者看不起《三国演义》的读者;《三国演义》的读者看不起《三国演义》电视剧的观众;《三国演义》电视剧的观众看不起10版《三国》电视剧的观众;三国史书、小说、影视剧的爱人与三国题材游戏的玩家互相看不起……

  但在大众文化的意义上赋予三国时代色彩的,却是游戏;从另一个角度出发,也只有游戏,能够赋予三国时代以鲜明的色彩。原因不言而喻:三国话本是语言艺术,三国小说是文字艺术,在这两种表达形式中颜色固然能起到一定人物刻画、场景勾勒、氛围烘托的效果,但效果有限——说书人与小说作者完全可以通过或华丽或简练的语言给听众和读者描绘出广阔的想象空间。而三国电视剧,出于对史实、古典名著的尊重以及三国文化本身的知名度,一方面从服装设计到场面调度都不可能与史实悖离太多,另一方面不需要过多的标识观众也能了解电视剧中的人物与情节。

  

  但游戏不同,游戏是视觉与操作的艺术。游戏需要更为鲜明的色彩以满足玩家的视觉要求,同时不同势力的配色最好要有明显的区别性,以方便玩家在操作过程中区别敌我。同时,基于游戏的娱乐性,社会不会赋予游戏太多的历史教学义务,所以游戏在人物场景等环节的设计也有更多的发挥空间,这将导致三国游戏很容易展现出与话本、小说、电视剧风格迥异的艺术倾向。

  在经历了漫长萌芽阶段后,街机时代于20世纪70年代降临。之后,任天堂公司分别在1983年和1989年发行了“Family Computer(简称FC,即红白机)”和“Game Boy”,再次开创了家用机时代和掌机时代。在这个游戏世代此起彼伏的时代中,一批影响深远的游戏问世,其中自然也包括一定数量的三国游戏。

  

  1988年,日本南梦宫公司发行FC平台SLG游戏《三国志1:中原的霸者》。因为游戏侧重于战略层面的纵横捭阖,故为在主机性能有限的情况下用不同颜色区分不同势力就成了刚需。《三国志1:中原的霸者》游戏本身虽然经典,但囿于技术限制,制作人能选择的颜色并不多,如刘备为白、孙权为黑的配色方案亦是权宜之计,再加上不可能有相应的武将立绘加强玩家对势力整体形象的印象,故这一款游戏的配色方案影响有限。

  1989年,日本卡普空公司发行街机动作游戏《吞食天地》,玩家可以操纵关羽、张飞、赵云、魏延、黄忠等将领纵横三国战场。虽然同为蜀汉势力,但在人物配色上五人截然不同:关羽为白巾蓝袍,张飞为黄裳红裤,赵云为蓝甲白袍,黄忠为黄甲白袍,魏延为绿甲绿袍。《吞食天地》为横版卷轴类动作RPG游戏,玩家所面对的是微观战场,所以五人颜色设计的主要功能是区分角色,而非划分势力。《吞食天地》人配色有很强的动画感,缺乏历史渊源,从三国游戏的发展来看,其影响亦有限。

  

  真正为三国游戏配色方案奠定基础的,是日本光荣公司于1985年推出的“三国志系列”。光荣公司的“三国志系列”问世尚早于的《三国志1:中原的霸者》和卡普空公司的《吞食天地》,其玩法同样聚焦于宏观战略,玩家需选择某一势力,通过征战实现天下一统。

  在“三国志系列”初代作品《三国志1》中,已经出现曹操系为蓝色、孙坚系为红色、刘备系为绿色的设定。当时的光荣公司可能不会想到,自己的“三国志系列”居然一直延续了下去,直到2016年,已经出到《三国志13》。这十余部作品不仅见证了光荣公司的成长与辉煌,同时也伴随了游戏制作技术一次次的跨越性发展。“三国志系列”的配色方案被固定下来,各势力的武将服饰也与势力颜色一致,而这一设定又被光荣公司制作的另一个“三国无双系列”游戏所继承。随着“三国志系列”和“三国无双系列”的渐渐丰满,游戏世界中的“光荣三国宇宙”也隐隐诞生。

  

  光荣公司或许无法代表整个三国游戏世界,但“光荣三国宇宙”给三国ACG文化的影响却尤为深远。当《三国志1:中原的霸者》与《吞食天地》早已成为游戏世界的古董时,“三国志系列”依然以其强大的生命力,将光荣的配色烙印保留下去。除了代表曹操、孙坚父子和刘备三派主角的蓝红绿三色外,尚有袁氏兄弟和黄巾军的黄色系、西凉地区的土灰色系、刘璋刘表等汉室宗亲的深/浅蓝色系等——这一系列配色,至少在三国SLG游戏中,诚有“三国至尊,唯数光荣,南卡不出,谁与争锋”的架势了。

  当然,“光荣三国宇宙”给三国文化的烙印远不止颜色这么简单。曹魏、晋势力女性多“御姐”,孙吴女性多“萝莉”,赵云取代马超成为完美的“白袍将军”……作为大众文化的重要艺术形式,三国游戏的未来的影响力,未必会弱于《三国演义》及林林总总的三国影视剧;甚至于“曹魏好人妻,东吴控萝莉,蜀汉全是基”的三国亚文化俗语,背后也有着“光荣三国宇宙”对三国人物的塑造方式。

  

  三国时代的“游戏色”(下)

  然而,就在“光荣三国宇宙”已经定型的时候,中国出现的另一款三国桌游《三国杀》,却部分打破了光荣公司对于三国势力颜色的设定。在《三国杀》中,曹魏依然为蓝色,但刘备与孙权颜色互换:蜀汉为红,孙吴为绿。当然值得一提的是,《三国杀》中的人物形象设计已经深深浸染了“光荣风格”:甄姬、张春华、郭皇后等曹魏势力女性角色均相对成熟,而大小乔、孙尚香等孙吴势力女性角色则普遍低龄化。

  与日本各种三国电子游戏不同,《三国杀》源于一款名为《Bang!》的著名桌游,日后虽然发展出线上玩法,但其本质依然是社交属性较强,不同于“三国志系列”所带有的“御宅”属性,这导致《三国杀》的玩家与传统三国电子游戏的玩家很难具有较大的重合性。

  

  对于曹操、孙坚父子和刘备三派主角,《三国杀》同样使用了红绿蓝三色——这并非代表了《三国杀》引用甚至是抄袭“三国志系列”的配色方案,因为红绿蓝三色本是RGB颜色模型的三大基础色,三者相加混合可以提供全屏幕的24bit的颜色范围,即真彩色显示,所以红绿蓝三色本是游戏中最常用的基本色。如果主角或主要势力是两种,那作视觉冲击更大的红蓝或红绿二色就成了标配,其中尤其以红蓝为多,这也是“自古红蓝出CP”一说出现的重要原因。如在中国号称“FC四强”中的《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》的主角是红蓝二色,另一款《赤色要塞》的主角则是红绿二色;大名鼎鼎的《超级马里奥兄弟》,两位主角的配色的是红绿二色,只不过不能同时登场。

  所以,《三国杀》用红绿蓝三色指代游戏中的三个主要势力,是自然而然的选择,《三国杀》的制作方没有理由刻意沿用或避开“光荣三国宇宙”中的配色方案。《三国杀》中蜀汉的红色与孙吴的绿色,比之于“光荣三国宇宙”中蜀汉的绿色和孙吴的红色,没有谁比谁设计更合理,只有谁比谁影响更巨大。

  

  《三国杀》中只有魏蜀吴群四大势力,相比之下群雄并起的“光荣三国宇宙”在色彩上呈现了更丰富的表达,其中最值得一提的是黄巾军与袁术的黄色。

  与各路诸侯不同,黄巾军起义伊始就有着改朝换代的明确政治诉求,其口号是“苍天已死,黄天当立;岁在甲子,天下大吉”。“黄天当立”同样符合“五德终始说”的逻辑:东汉正火德,火生土,故张角以土德自居,其部众也头扎黄巾。游戏中将黄巾军势力设定为黄色,非常自然。

  

  袁术也是如此。在诸侯中,袁术称帝最早,虽然主要依据是流行了百余年的谶语“代汉者,当涂高也”,但在称仲氏皇帝之后,袁术同样需要在“五德终始说”中寻找天命源头。袁术认为其姓氏出于陈,陈氏为舜之后,而“舜后土德”,正合袁术以土代火,故而设定袁术势力为花色,也非常自然。

  当然,光荣公司在为各个非主要势力设定颜色时未必参考了“五德终始说”的理论,故而除去必然会出现的三原色外,所有配色都可以解读为偶然或是缘份。习惯于“光荣三国宇宙”的玩家可能会认为将不同势力分别指定一种代表色是非常自然的选择,事实上并非如此。台湾地区奥汀科技开发的“三国群英传系列”的主界面与光荣“三国志系列”颇有相似之处,但其使用颜色区分不同势力的倾向就非常弱;而由英国The Creative Assembly公司开发的《全面战争:三国》同样打乱了势力与颜色之间的对应——说到底,一个势力一种色系的安排,也只是三国游戏文化中的一种选择而已。

  

  《三国群雄》中对策略也是极为重视,所有关卡的战斗均有很高的策略性,地形、场景都是玩家要着重考虑的问题。许多三国游戏都不忠于原着,而是打着三国招牌胡乱编造剧情,幸好这款游戏没有如此。《三国群雄》除了稍微加杂了点原创剧情外,大部分还是忠于原着的,什么草船借箭、三顾毛庐等脍炙人口的情节都会完整展现,依照现在的游戏制作水平动画是不会少的,这些情节及其他战斗都会有大量动画配合。在人物技能方面,所有武将除了基本的刀、剑、枪、棍、弓、弩等兵器学习外,也可学习水、火、巫、人四种计谋,使得武将能拥有特殊的攻击方式,再配合地形善用武器攻击,很容易便能克敌制胜。 在这款游戏中,虽然主角是由现代穿越过去的,不过这种新鲜的设计相信会为“三国”题材的游戏创立新的风格。

  

  结语

  对三国颜色的认知或许只是三国历史在大众文化中一个并不艰深的侧面,但源于三国文化的巨大影响,这一议题也得以关联到不同领域内的优秀作品,从而展现出众多艺术形式的不同特色。需要再次强调的是,不同艺术形式没有高下之分,听众、读者、观众、玩家们通过某一种形式的作品形成自己对三国的印象,都是自然而然的。就在“光荣三国宇宙”对三国历史进行重构的几百年前,《三国演义》也正在对三国历史进行重构。如果没有这些“违背”历史的再创作三国时代也将仅仅是中国漫长历史中一个微不足道的切面而已。

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